Claude Opus 5.5 / GPT-6.1 Sol と Tripo を活用し、自作ブラウザ MMORPG のアセット作成からゲーム組み込みまでのノウハウを短い解説動画にまとめました!
■ クマの魔物が1体生まれるまで
・GPT-6.1 Sol で絵を描く
参照画像は GPT-6.1 Sol (ChatGPT Image 2.5) で生成。デザインの方向性が決まるまでは、まず1体作って確認してから残りをまとめて出力しています。
・Tripo で立体にする
Tripo Studio の Image to 3D を、HD Model H3.1・2Kテクスチャ・Remove Lighting・5万ポリゴンの設定で使用。設定は全モデル共通のため、1回あたり40クレジットで試算できます。
なお、途中で集計した時点では、61回生成したうち Tripo 側のクオリティ不足による作り直しはわずか0〜1回。目・口・顔の模様も Tripo の出力をそのまま活かし、手修正しない運用にしています。
・Blender で骨と動きを付ける
Blenderのスクリプト処理で、体型に応じて7〜25本のボーンと、待機・歩き・走り・溜め・攻撃・ダメージ・倒れの7種のアニメーションを自動付与。
斜めアングルの参照画像から作って体が少し傾いたモデルは、足の位置から角度を割り出して補正しました。最後にゲーム用に軽量化し、魔物は約2,500ポリゴンに収めています。
・ゲームの中へ
撃破時にはモデル表面を14〜48個の破片に分割し、崩れ落ちながら粒子となって消える演出を入れています。
■ 同じ流れで生まれた仲間たち
Tripo で生成した24体のモデルを、色違い含めて計59種類の魔物に展開しています。
フィールドの「木」も試したものの、大量配置に耐えるようポリゴン数を削ると葉の形状が保てなかったため、木はプログラム生成にし、Tripo は岩や倒木などのオブジェクトに絞って活用しています。
■ マウントは、選んでから作る
GPT-6.1 Sol で5つのデザイン案を出した中から羊とドラゴンを選び、それぞれ Tripo で1回ずつ生成して3D化しました。
ドラゴンの走行モーションは、当初「前後脚が揃って跳ねる」状態で優雅さに欠けていたため、「地面を蹴る → 脚を畳んで滞空 → 着地」を繰り返す走法に改修。1歩0.75秒のうち56%を滞空時間に割り当てました。
移動速度と脚の回転速度を厳密に合わせるより、動きの「優雅さ」を優先させています。
■ 顔は、Tripo と GPT-6.1 Sol で分ける
魔物の顔は Tripo の出力をそのまま活用しますが、プレイヤーアバターは表情を変化させる仕様にします。
顔のないマネキン+髪型の画像からTripoで頭部を作成し、GPT-6.1 Sol で描いた目16種・口12種のパーツをテクスチャとして貼り付けています。
髪と服は Tripo のテクスチャをベースにし、カラーバリエーションはマスク処理で対応。一度、色数を減らしたアニメ調も試しましたが、髪の立体感が失われて平坦に見えてしまったため、元の質感に戻しています。
■ 武器・服・着ぐるみも、同じ流れで
武器は、同系統の剣・弓・杖を1枚に並べた画像から Tripo で一括生成し、Blender で1本ずつ切り出しました。14回の生成で計40本です。弓の弦など極細のパーツのみ Blender で張り直しています。
衣装は素体に着せた状態の参照画像から生成し、ゲーム内では首から下を衣装モデルに差し替える構造に。
全身着ぐるみは前後2枚の画像から Multiview 機能で作成。顔まで隠れるデザインのため、男女共通モデルとして運用しています。
■ Tripo の模型が、そのまま役者に
ボス登場などのカットシーンは、キャスト・カメラ・エフェクトなどを並べた演出命令データを定義し、ゲーム内でリアルタイムレンダリングしています。
キャストには Tripo の3Dモデルをそのまま使うため、呼吸や翼の揺れ、高解像度テクスチャの質感も完全維持。
降下・着地・咆哮といったモーションは Blender スクリプトで追加。空に光の軌跡で竜を描く演出も、モデル自体に線を重ね、輪郭から徐々に実体化させて表現しています。
■ スキル演出は、Tripo の体と武器に合わせて
Tripo で作ったアバターと武器が技を使う場面に、光の演出を重ねています。剣の軌跡は、振りのモーションから刀身の通り道を測り、その上に沿わせて描画。弓は握りから矢を、杖は先端から光を放つように位置を合わせています。
光の形は GPT-6.1 Sol で白黒の絵として描き、RGBA の4チャンネルに詰めた2枚のテクスチャにまとめてシェーダーで発色。色は武器種ではなく、「風・雷・星・聖」などスキルの意味で決めた52色を使い分け、49個のスキルそれぞれに主役となる形を1つずつ持たせました。
部品を整理して描画回数 (draw call) を平均296から262に減らしたうえで、イラスト調に寄りすぎていた見た目を、明るい芯と柔らかいにじみ、細かい粒子で、もう少し写実寄りの光に調整しています。
さらに土や岩の技は、光の絵ではなく立体の岩に作り替えました。岩は Blender のスクリプトで生成し、表面のテクスチャは GPT-6.1 Sol で出力。
岩の棘が時間差で突き出し、破片は飛んで転がり、当たった魔物は押されたり浮いたりします。
■ この制作のパーティ
・Tripo【造形】
Image to 3D と Multiview で参照画像を3D化。魔物、ボス、マウント、武器、衣装、髪、岩など。
・GPT-6.1 Sol【イラスト】
魔物・マウント・武器・衣装・髪・着ぐるみの参照画像、目と口の表情パーツ、スキル演出の光の形を出力。
・Claude Opus 5.5【構築・自動化】
Tripo Studio の操作と生成ログの管理、Blender スクリプトの作成、スキル演出のシェーダーと組み立て、ゲームへの組み込み、前後の比較検証。
工程ごとにセッションを並列化して進め、設計やコードは別セッションの Claude Fable がセカンドオピニオンとしてレビューしています。
・自分【ディレクター】
全体の方向性の決定、GPT-6.1 Sol 案の選定、「安っぽい」「動きが硬い」といった品質に影響する違和感のフィードバックと、修正方針の判断。
3D MMORPG の個人制作は長年の夢だったので、技術の進化のおかげで実現できることが素直に嬉しいです。
今後も試行錯誤を繰り返しながら、得たノウハウなどは共有していこうと思います〜!
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A browser MMORPG with 59 AI-generated monster variants
Kokushin built a browser MMORPG solo, using Tripo and GPT-6.1 Sol to create 24 monster models expanded to 59 variants, rigging them in Blender, and directing the whole process with Claude Opus 5.5 and GPT-6.1 Sol, all in Godot.
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- Claude Opus 5.5, GPT-6.1 Sol, Tripo, Blender, Godot
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