#ElevenLabsAmbassador
【手付けアニメ0フレーム】この黒いの、全部コードで動いてます
触手で掴む場所を自分で選んで、伸ばして、掴んで、離す。
床も壁も天井も、それだけで這い回ります。
キーフレームなし。機械学習なし。
全部コードとリアルタイム物理です。
▼ このポストをそのままAIエージェント(Claude Codeなど)に貼れば、同じ生き物が作れます👇
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🤖 エージェント向け 技術メモ
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■ 作るもの
黒い液体の触手生物。脚のIKではなく「掴み点」だけで移動し、地面・岩・階段・壁・天井・角の乗り越えを同じロジックで処理する。
環境:Godot 4(GDScript)。他のエンジンでも考え方は同じ。
■ 1. 掴み点
・地形/壁/天井/岩の表面に候補点をばらまき、ポアソンディスクサンプリング(間隔 約0.27m)で間引く
・岩など形が複雑なものは、外側から中心へレイを飛ばしてコリジョン表面にスナップ
・他の物体に埋まった点は捨てる
・空間ハッシュで「近くの掴み点」を高速検索
■ 2. 掴み点の選び方(毎フレームのスコア)
届く範囲(約1.1m)の掴み点を次の項目で採点し、スコアの高い順に、体からその点へのレイが遮られない点を選ぶ
・表面に沿った距離が理想値(約0.72m、触手が増えるほど短く、40本で0.46m)に近い
・進みたい方向にある
・面の法線が体の方を向いている
・すでに掴んでいる点から離れている(触手が一か所に固まらない)
■ 3. 離すルール
・伸びすぎ(長さ上限の92%超)→ 必ず離す
・体より後ろにあり、他の触手が十分掴んでいる → 離してよい
・掴んでおく目標本数:8本のとき地面4本・天井5本。触手が増えると6→9→12→16本(12/18/26/40本のとき)。空中では少なめ
■ 4. 体の動き
・体は1つの質点。実際にかかる重力 = 重力 ×(1 − 支持率)。支持率は掴んでいる本数から0〜1で決める
・掴んでいる間は、最も近い面から一定距離(約0.24m、触手が増えるほど大きく)に引き寄せ、その面に沿って目標速度へ近づける
・壁に向かって進むと、押し込む分を「面に沿って上向き」に変換 → 自動で壁を登る
・掴んでいる触手は「長さの上限だけを持つロープ」として扱う(縮むのは自由、伸びるのは上限まで)→ ぶら下がりや振り子が自然に出る
・データの流れは一方向:体 → 掴み点選び → 触手の状態 → ロープ計算(逆向きに影響させると暴れる)
■ 5. 触手
・状態は4つ:体の中(非表示)/伸びる/掴む/戻る(IDLE / REACH / GRIP / RELEASE)
・伸びる:ベジェ曲線上に弧長で等間隔に点を並べ、根元から先端へ向かって伸ばしていく(点が詰まらないので震えない)
・掴む:先端を固定し、残りはVerletロープで解く。加えて元の弧の形へ弱く引き戻す
・戻る:ロープを巻き取りながら体に溶けて消える
・描画前に11点をCatmull-Romで16区間に補間 → 継ぎ目のない滑らかな管になる
■ 6. 液体の見た目(ここが一番大事)
・メッシュではなく、SDFをレイマーチングして描く
・体の球4つ+触手のカプセル列+水滴+糸を、smooth min(smin)でひとつの液体に溶け合わせる
→ 触手が体から「引き出され」、掴んだ所で液がはねて広がり、離すと糸を引いて切れる
・1本の触手の中で隣り合うカプセル同士は普通のmin(smooth minだと継ぎ目ごとに膨らみ、節に見える)
・黒い高光沢:トゥーン調の空/地面の映り込み+硬いハイライト+斜めから見た時の油膜の虹色+紫のリムライト+輪郭線
・高速化:
・不透明だが透明パイプライン(ALPHA=1)で描く(不透明扱いだと深度プリパスでレイマーチングが2回走る)
・触手ごとに境界球でカリング
・影は影専用の簡略シェーダーで別に落とす
■ 7. 成長(黒い水を飲む)
・水たまりに触手を3本以上入れる → 液の塊が触手を伝って体へ流れる → 水たまりが縮む → 体が膨らむ → 新しい触手が一気に出る
・触手の数 8 → 12 → 18 → 26 → 40(ドラム缶)
・触手が増えるほど体を高く持ち上げ、掴み点を体に近づける(触手が斜め下に伸びる)→ 全体のフットプリントが広がり続けない
・触手が増えるほど細く、速く
■ 8. 見せ場の動き
・天井へ長い触手を1本撃ち出し、ロープを巻き取って体を引き上げる
・触手1本でぶら下がり、振り子のように隙間を飛び越える
・ドラム缶:縁だけを掴み、油面と一緒に体を沈め、飲み干したら縁の上まで浮き上がって飛び出す
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デモ動画内のナレーションとBGMは、すべて @ElevenLabs の Eleven v4 で生成しています。
@ElevenCreative
#ElevenCreativeAmbassador
Art, video & music
A code-only tentacle creature climbs walls and ceilings in real time
KANA created a black liquid tentacle creature in Godot 4 with no keyframes or machine learning. Grip-point IK, Verlet ropes, and SDF ray marching let it climb, hang, and absorb water. Narration and BGM are generated with ElevenLabs v4.
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- Godot 4, GDScript, ElevenLabs v4
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